인버스 키네마틱스
1. 개요
1. 개요
인버스 키네마틱스는 로봇 공학과 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기법이다. 이 기법은 로봇 팔이나 캐릭터의 끝단이 원하는 위치와 자세에 도달하기 위해 필요한 각 관절의 각도나 변위를 계산하는 과정을 의미한다. 즉, 최종적인 효과의 위치로부터 그 원인이 되는 관절의 움직임을 역으로 추정하는 것이다.
이 개념은 정기구학의 핵심 문제 중 하나로, 포워드 키네마틱스와 대비된다. 포워드 키네마틱스가 각 관절의 상태를 알 때 끝단의 위치를 계산하는 정방향 문제라면, 인버스 키네마틱스는 원하는 끝단의 위치를 달성하기 위한 관절 상태를 구하는 역방향 문제에 해당한다.
인버스 키네마틱스는 애니메이션 제작, 가상 현실, 로봇 제어 등 다양한 분야에서 필수적으로 활용된다. 특히 게임이나 3D 애니메이션에서는 캐릭터가 자연스럽게 바닥을 밟거나 물체를 잡는 동작을 생성할 때 이 기법이 중요하게 작용한다.
계산 방법에는 기하학적 방법, 대수적 방법, 그리고 수치적 방법 등이 있으며, 로봇이나 캐릭터의 구조, 자유도, 원하는 정밀도에 따라 적합한 방법이 선택된다. 이 과정에서 시스템의 운동학적 관계를 나타내는 자코비안 행렬이 핵심적인 역할을 한다.
2. 원리
2. 원리
인버스 키네마틱스의 원리는 로봇 팔이나 캐릭터의 말단 장치가 원하는 위치와 자세에 도달하기 위해 필요한 각 관절의 회전 각도나 병진 운동량을 역으로 계산하는 과정에 기초한다. 이는 정기구학을 통해 말단의 위치를 관절 변수로 표현하는 포워드 키네마틱스의 정반대 문제를 푸는 것이다. 시스템의 운동학적 모델과 목표 지점이 주어졌을 때, 이를 만족하는 관절 변수의 조합을 찾는 것이 핵심이다.
계산 방법은 주로 기하학적 접근과 대수적 접근으로 나뉜다. 기하학적 방법은 로봇 매니퓰레이터의 기하학적 구조를 분석하여 삼각함수와 기하학적 관계를 직접 활용해 해를 구하는 방식이다. 반면, 대수적 방법은 시스템의 운동학 방정식을 수학적으로 표현한 후, 이를 연립 방정식으로 보고 대수적으로 해를 도출한다. 복잡한 다관절 시스템이나 특이점 근처에서는 수치 해법이 사용되기도 한다.
이 원리를 적용할 때는 해의 존재 유무와 다중성 문제가 중요하다. 주어진 목표 위치가 로봇의 작업 공간 밖에 있으면 해가 존재하지 않으며, 작업 공간 내에 있더라도 여러 가지 관절 구성(예: 팔꿈치 위/아래)으로 동일한 말단 위치를 달성할 수 있어 해가 여러 개 나올 수 있다. 따라서 실제 응용에서는 추가적인 제약 조건을 두어 가장 자연스럽거나 에너지 효율적인 자세를 선택한다. 이 과정에서 자코비안 행렬은 말단 속도와 관절 속도 사이의 관계를 정의하여 운동 제어와 궤적 계획에 중요한 역할을 한다.
3. 응용 분야
3. 응용 분야
3.1. 로봇 공학
3.1. 로봇 공학
인버스 키네마틱스는 로봇 공학 분야에서 로봇 매니퓰레이터의 제어를 위해 핵심적으로 활용된다. 로봇 팔의 끝단, 즉 엔드 이펙터가 원하는 위치와 자세에 도달하기 위해 필요한 각 관절의 회전 각도나 이동 거리를 계산하는 데 사용된다. 이는 공장 자동화 라인에서의 정밀한 조립, 용접, 물체 이송 작업이나 위험 환경에서의 원격 작업을 수행하는 로봇에게 필수적인 기술이다.
로봇의 작업 공간에서 목표점이 주어졌을 때, 인버스 키네마틱스 솔버는 해당 목표를 달성할 수 있는 하나 이상의 관절 구성(해)을 찾아낸다. 단순한 2자유도 평면 로봇부터 인간의 팔을 모방한 7자유도 이상의 복잡한 로봇 팔에 이르기까지 그 적용 범위는 매우 넓다. 특히 인간과의 협업이 필요한 서비스 로봇이나 재활 로봇의 경우, 자연스럽고 효율적인 동작을 생성하기 위해 정교한 인버스 키네마틱스 알고리즘이 요구된다.
인버스 키네마틱스 문제는 해가 유일하지 않거나 존재하지 않을 수 있으며, 이는 로봇의 기구학적 구조와 작업 공간의 제약에 따라 달라진다. 따라서 실시간 제어를 위해 계산 효율성이 높고 안정적인 수치 해법이 많이 연구되어 왔다. 또한, 로봇이 장애물을 피하거나 에너지 소모를 최소화하는 최적의 동작을 계획하기 위해 인버스 키네마틱스는 포워드 키네마틱스 및 동역학과 결합되어 사용된다.
3.2. 애니메이션 및 게임
3.2. 애니메이션 및 게임
애니메이션 및 게임 분야는 인버스 키네마틱스가 가장 널리 활용되는 분야 중 하나이다. 특히 게임 개발에서는 캐릭터의 자연스러운 동작을 생성하고, 플레이어의 입력에 따라 실시간으로 다양한 자세를 계산하는 데 핵심 기술로 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 게임 컨트롤러로 캐릭터의 손을 특정 위치로 이동시키려 할 때, 인버스 키네마틱스 알고리즘이 해당 위치에 손이 도달하도록 팔의 각 관절의 회전 각도를 자동으로 계산해 낸다.
이 기술의 구체적인 적용 사례로는 게임 시네마틱 기법이 있다. 이는 게임 내에서 플레이어의 조작에 따라 실시간으로 생성되는 영상 시퀀스를 의미하며, 주로 게임 내 스토리 전개나 멀티플레이어 게임의 하이라이트 장면을 재생하여 플레이어 경험을 강화하는 데 쓰인다. 역사적으로는 1999년에 출시된 언리얼 토너먼트가 이 기법을 최초로 도입한 게임으로 알려져 있다.
전통적인 키프레임 애니메이션 제작에서도 인버스 키네마틱스는 중요한 도구이다. 애니메이터가 캐릭터의 발이나 손과 같은 말단 부위의 위치와 궤적만 지정하면, 소프트웨어가 나머지 관절의 움직임을 자동으로 계산해 내어 작업 효율을 크게 높여준다. 이는 복잡한 캐릭터 리깅 과정과 자연스러운 동작 구현에 필수적이다.
또한 가상 현실이나 증강 현실 환경에서 사용자의 동작을 추적하고 이를 가상 캐릭터에 반영하는 데에도 인버스 키네마틱스가 응용된다. 사용자의 실제 움직임 데이터를 입력으로 받아, 가상 공간 속 아바타의 관절 각도를 실시간으로 계산함으로써 몰입감 있는 상호작용을 가능하게 한다.
3.3. 의료 및 재활 공학
3.3. 의료 및 재활 공학
인버스 키네마틱스는 의료 및 재활 공학 분야에서 중요한 도구로 활용된다. 주로 의료용 로봇이나 재활 보조 장치의 정밀한 제어를 위해 사용된다. 예를 들어, 수술 로봇이 특정 조직을 절개하거나 봉합해야 할 때, 수술 도구의 끝단(엔드 이펙터)이 도달해야 할 위치와 자세가 주어지면, 인버스 키네마틱스를 통해 로봇의 각 관절이 어떤 각도로 구부러져야 하는지를 계산하여 정확한 움직임을 구현한다.
재활 공학에서는 환자의 운동 기능을 보조하거나 훈련시키는 외골격 로봇에 적용된다. 사용자가 걸음을 걷거나 팔을 들어올리는 자연스러운 동작을 하려 할 때, 외골격 장치는 인버스 키네마틱스 계산을 통해 사용자의 의도에 맞춰 각 관절 모터를 제어한다. 이를 통해 보행 훈련이나 상지 재활 치료의 정확성과 효율성을 높일 수 있다. 또한, 가상 현실 기반 재활 시스템에서 환자의 움직임을 분석하고 올바른 자세를 안내하는 데에도 이 원리가 사용된다.
3.4. 자동차 및 항공우주
3.4. 자동차 및 항공우주
인버스 키네마틱스는 자동차 및 항공우주 산업에서도 중요한 역할을 한다. 특히 자율주행차와 무인 항공기의 제어 및 계획 알고리즘 개발에 핵심적인 기술로 활용된다. 이러한 시스템은 센서를 통해 주변 환경을 인식하고, 목표 지점이나 원하는 자세에 도달하기 위해 바퀴나 로터 등의 구동부를 어떻게 움직여야 하는지를 계산해야 한다. 이때 인버스 키네마틱스를 통해 차량의 현재 위치에서 목표 위치까지의 경로를 생성하거나, 드론이 특정 자세를 취하기 위한 각 모터의 출력을 결정하는 데 사용된다.
항공우주 분야에서는 로봇 매니퓰레이터가 장착된 우주선이나 위성의 임무 수행에 이 기술이 적용된다. 우주 공간에서 위성의 태양전지판을 정확히 펼치거나, 우주 정거장의 외부에서 유지보수 작업을 수행하는 로봇 팔은 목표하는 위치와 자세에 도달하기 위해 각 관절의 각도를 정밀하게 계산해야 한다. 인버스 키네마틱스는 이러한 복잡한 다관절 시스템의 제어 명령을 생성하는 데 필수적이다. 또한 시뮬레이션 소프트웨어를 통해 항공기 랜딩기어의 수납 메커니즘이나 자동차 서스펜션 시스템의 동작을 분석하고 설계하는 데도 널리 쓰인다.
4. 계산 방법
4. 계산 방법
4.1. 기하학적 방법
4.1. 기하학적 방법
기하학적 방법은 인버스 키네마틱스를 해결하는 직관적인 접근법이다. 이 방법은 로봇 매니퓰레이터나 캐릭터의 관절 구조를 기하학적 도형으로 모델링하고, 삼각함수와 기하학적 관계를 활용하여 원하는 엔드 이펙터 위치에 도달하기 위한 각 관절의 회전 각도를 직접 계산한다. 주로 관절 수가 적고 구조가 비교적 단순한 2차원 평면 상의 문제나 특정한 형태의 로봇 암(예: 평면 2링크 암, SCARA 로봇)에 적용된다.
기하학적 방법의 대표적인 예로는 삼각측량이 있다. 예를 들어, 2링크 매니퓰레이터의 경우, 엔드 이펙터의 목표 위치와 두 링크의 길이를 알면, 코사인 법칙을 사용하여 두 링크 사이의 관절 각도를 구할 수 있다. 이후 기본 삼각함수를 통해 첫 번째 관절의 각도를 계산한다. 이 방법은 계산 과정이 명확하고 해가 폐쇄형 형태로 도출되어 계산 속도가 매우 빠르다는 장점이 있다.
그러나 이 방법은 로봇의 자유도가 증가하거나 공간 상의 복잡한 구조를 가지면 적용하기 어려워진다. 각 관절의 기하학적 관계를 수식으로 표현하는 것이 매우 복잡해지거나 불가능해질 수 있기 때문이다. 따라서 기하학적 방법은 일반적으로 특정 로봇 구조에 맞춰 파생된 전용 솔루션으로 사용되며, 범용적인 인버스 키네마틱스 솔버에는 적합하지 않다.
이러한 특성 때문에 기하학적 방법은 애니메이션 소프트웨어에서 사전 정의된 캐릭터 리깅에 대한 간단한 포즈 보정이나, 특정 형태의 산업용 로봇 제어와 같은 제한된 분야에서 효율적으로 활용된다.
4.2. 대수적 방법
4.2. 대수적 방법
대수적 방법은 로봇 매니퓰레이터의 관절 각도나 위치를 구하기 위해 방정식을 직접 세워 해를 구하는 기법이다. 주로 삼각함수와 행렬 연산을 활용하며, 로봇의 기구학적 구조를 수학적 모델로 표현한 후, 이를 통해 포워드 키네마틱스의 역과정을 수행한다. 이 방법은 일반적으로 로봇의 자유도가 낮고 구조가 비교적 단순할 때 적용 가능하며, 해를 구하는 과정이 명확하고 계산 속도가 빠르다는 장점이 있다.
대표적인 예로, 2차원 평면에서 동작하는 2링크 매니퓰레이터의 경우, 엔드 이펙터의 목표 위치 좌표를 알고 있을 때, 두 관절의 각도를 구하는 문제는 삼각함수의 코사인 법칙과 역삼각함수를 사용해 해석적으로 풀 수 있다. 또한, 덴나비트-하르텐베르크 파라미터와 같은 체계적인 좌표계 설정을 바탕으로 동차 변환 행렬을 구성하고, 이를 역변환하여 관절 변수를 도출하는 방식도 널리 사용된다.
그러나 이 방법은 로봇 암의 구조가 복잡해지거나 자유도가 증가할수록 방정식이 비선형적이고 다중 해를 갖게 되어 해를 구하기 어려워진다는 한계가 있다. 또한, 특정 기구학적 구조에 매우 의존적이어서 다른 형태의 로봇에는 동일한 공식을 적용할 수 없는 경우가 많다. 따라서 복잡한 다관절 로봇의 경우 기하학적 방법이나 수치적 방법과 병행하여 사용되기도 한다.
4.3. 수치적 방법
4.3. 수치적 방법
수치적 방법은 인버스 키네마틱스 문제를 해결하기 위해 반복적인 계산을 통해 점진적으로 해에 접근하는 기법이다. 이 방법은 로봇 팔과 같이 관절이 많거나 복잡한 기구학적 구조를 가진 시스템에서 특히 유용하다. 기하학적 방법이나 대수적 방법으로는 해를 구하기 어려운 경우, 수치적 방법은 알고리즘을 통해 근사적인 해를 안정적으로 찾아낼 수 있다.
가장 대표적인 수치적 방법으로는 자코비안 행렬을 이용한 반복법이 있다. 이 방법은 포워드 키네마틱스 모델을 선형화하여 현재 관절 각도와 원하는 엔드 이펙터 위치 사이의 오차를 계산한다. 그런 다음 자코비안 행렬의 유사역행렬을 계산하여 관절 각도의 증분을 구하고, 이를 반복적으로 적용하여 오차가 허용 범위 내로 들어올 때까지 관절 각도를 업데이트한다. 뉴턴-랩슨 방법이나 최적화 알고리즘이 이에 활용된다.
수치적 방법의 주요 장점은 다양한 형태의 로봇 매니퓰레이터에 적용할 수 있는 일반성을 가진다는 점이다. 또한 목표 위치와 자세에 대한 정확한 해가 존재하지 않는 경우, 즉 과도 구속 상태에서 최적의 근사 해를 찾는 데에도 사용될 수 있다. 그러나 계산 과정에서 특이점에 빠질 위험이 있으며, 반복 계산으로 인한 계산 부하가 상대적으로 크다는 단점이 있다. 따라서 실시간 성능이 요구되는 애니메이션이나 게임 엔진에서는 계산 효율성을 높이기 위해 사전 계산된 데이터를 참조하거나 간소화된 모델을 사용하기도 한다.
5. 장단점
5. 장단점
인버스 키네마틱스는 로봇 팔이나 캐릭터의 엔드 이펙터가 원하는 위치와 자세에 도달하기 위해 필요한 각 관절의 회전 각도나 병진 변위를 계산하는 과정이다. 이 기법은 여러 분야에서 유용하게 쓰이지만, 고유한 장점과 한계를 동시에 지닌다.
주요 장점은 직관적인 제어가 가능하다는 점이다. 사용자는 복잡한 관절 각도를 일일이 계산할 필요 없이, 단순히 도구 끝이나 캐릭터의 손이 가야 할 최종 위치와 자세만 지정하면 된다. 이는 로봇 공학에서의 원격 조작이나 애니메이션 제작에서 캐릭터의 자연스러운 동작을 생성할 때 큰 이점이 된다. 또한, 정기구학 방정식을 기반으로 하여 이론적으로 정확한 해를 구할 수 있으며, 특정 유형의 매니퓰레이터에 대해서는 폐쇄형 해를 통해 매우 빠른 계산이 가능하다.
반면, 명확한 단점도 존재한다. 가장 큰 문제는 해가 유일하지 않을 수 있다는 것이다. 하나의 목표 위치에 도달하기 위한 관절 구성이 여러 개 존재할 수 있으며(다중성), 특정 영역에서는 해가 전혀 존재하지 않을 수도 있다(도달 불가능). 또한, 관절의 물리적 한계를 고려하지 않으면 실제로 구현 불가능한 각도를 요구할 수 있다. 계산적 측면에서도, 복잡한 다관절 시스템의 경우 비선형 방정식을 풀어야 하며, 이는 수치적 방법에 의존할 때 계산 부하가 크고 국소 최적해에 갇힐 위험이 있다.
6. 관련 개념
6. 관련 개념
6.1. 정기구학
6.1. 정기구학
정기구학은 게임 내에서 플레이어의 조작이나 게임 내 특정 이벤트에 따라 실시간으로 생성되는 영상 시퀀스를 의미하는 게임 시네마틱 기법이다. 이는 미리 제작된 고정된 컷신이나 CGI 영상과는 구별되는 개념으로, 게임 엔진이 현재의 게임 상태를 바탕으로 동적으로 장면을 렌더링한다.
이 기법은 1999년에 출시된 언리얼 토너먼트에서 최초로 도입되었다. 해당 게임에서는 멀티플레이어 매치가 끝난 후, 플레이어의 시점에서 가장 인상적인 순간들을 하이라이트 영상으로 자동 생성하여 재생하는 기능을 선보였다. 이를 통해 플레이어는 자신의 활약상을 다시 확인할 수 있었고, 게임 경험을 더욱 풍부하게 만들었다.
정기구학의 주요 용도는 게임 내 스토리 전개를 위한 동적인 장면 연출과 플레이어 경험을 강화하는 데 있다. 특히 멀티플레이어 게임에서 경기의 하이라이트 장면을 재생하거나, 롤플레잉 게임에서 플레이어의 선택에 따라 다양한 각도에서 중요한 이벤트를 보여주는 데 활용된다. 이는 게임의 상호작용성과 몰입감을 크게 높이는 요소로 작용한다.
6.2. 포워드 키네마틱스
6.2. 포워드 키네마틱스
포워드 키네마틱스는 로봇 공학, 컴퓨터 그래픽스, 애니메이션 등에서 사용되는 기본적인 계산 방법이다. 이는 로봇 매니퓰레이터나 가상 캐릭터의 관절 각도와 링크 길이와 같은 조인트 변수를 알고 있을 때, 그 결과로 나타나는 엔드 이펙터의 위치와 자세를 계산하는 과정을 의미한다. 즉, 원인(각 관절의 움직임)으로부터 결과(손끝이나 도구의 최종 위치)를 구하는 정방향의 문제를 푸는 것이다. 이는 인버스 키네마틱스의 반대 개념에 해당한다.
포워드 키네마틱스의 계산은 주로 동차 변환 행렬을 연쇄적으로 곱하는 방식으로 이루어진다. 각 관절에 대해 정의된 좌표계 간의 변환 관계를 데나비트-하르텐베르크 파라미터 등을 이용해 행렬로 표현하고, 이를 모두 곱함으로써 베이스(기준 좌표계)에서 엔드 이펙터까지의 전체 변환 행렬을 얻는다. 이 행렬에는 엔드 이펙터의 3차원 위치 정보와 방향(자세) 정보가 모두 포함되어 있다. 이 방법은 체계적이며 로봇 공학에서 표준적으로 사용된다.
포워드 키네마틱스는 애니메이션 제작에서도 핵심 역할을 한다. 애니메이터가 캐릭터의 각 관절을 직접 회전시키거나 이동시키면, 소프트웨어는 내부적으로 포워드 키네마틱스를 계산하여 손, 발, 머리 등의 최종 위치를 실시간으로 화면에 렌더링한다. 이렇게 관절 단위의 조작을 통해 자연스러운 동작을 만들어내는 방식을 포워드 키네이션이라고도 부른다. 3D 컴퓨터 그래픽스와 게임 엔진에서 캐릭터를 제어하는 기본 방식 중 하나이다.
포워드 키네마틱스의 결과는 단일하고 명확하게 결정된다. 주어진 관절 변수에 대해 엔드 이펙터의 위치와 자세는 항상 하나로 고정되기 때문에 계산이 비교적 직관적이고 안정적이다. 그러나 원하는 엔드 이펙터의 위치를 만들기 위해 필요한 관절 각도를 찾아야 하는 실제 문제, 즉 인버스 키네마틱스 문제를 풀기 위한 기초 단계로서도 필수적이다. 많은 인공지능 기반 모션 계획 알고리즘도 정확한 포워드 키네마틱스 모델을 전제로 작동한다.
6.3. 자코비안 행렬
6.3. 자코비안 행렬
자코비안 행렬은 로봇 매니퓰레이터의 각 관절 속도와 엔드 이펙터의 선속도 및 각속도 사이의 관계를 정의하는 행렬이다. 이는 인버스 키네마틱스 문제를 해결하는 데 핵심적인 역할을 하며, 특히 수치적 방법이나 실시간 제어에서 중요한 도구로 사용된다. 자코비안 행렬을 통해 시스템의 특이점을 분석하거나, 원하는 엔드 이펙터 속도를 만족시키는 관절 속도를 계산할 수 있다.
자코비안 행렬은 일반적으로 기하학적 자코비안으로 표현되며, 이는 관절 변위의 미소 변화에 대한 엔드 이펙터의 위치와 자세의 미소 변화를 선형적으로 연결한다. 이 행렬을 이용하면 포워드 키네마틱스 방정식을 시간에 대해 미분하여 얻은 관계를 간결하게 나타낼 수 있다. 행렬의 각 열은 특정 관절이 엔드 이펙터의 속도에 기여하는 정도를 나타낸다.
로봇 공학에서 자코비안 행렬의 역행렬 또는 유사역행렬을 계산하여 인버스 키네마틱스 문제를 푸는 방법이 널리 사용된다. 그러나 자코비안 행렬이 특이점에 도달하면 역행렬 계산이 불가능해지거나 관절 속도가 무한대로 발산하는 문제가 발생할 수 있다. 따라서 특이점 회피 기법은 로봇 제어 및 애니메이션 분야에서 중요한 연구 주제이다.
이 개념은 로봇 공학뿐만 아니라 가상 현실, 컴퓨터 그래픽스, 그리고 의료 로봇의 경로 계획과 제어에도 적용된다. 자코비안을 분석함으로써 로봇의 작업 공간 내에서의 기동성과 제어 가능성을 평가할 수 있어, 시스템 설계와 최적화에 필수적이다.
7. 여담
7. 여담
인버스 키네마틱스는 주로 로봇 공학이나 컴퓨터 그래픽스의 기술적 개념으로 알려져 있지만, 게임 분야에서는 이와 발음이 유사한 또 다른 중요한 기법이 존재한다. 바로 게임 내에서 플레이어의 조작에 따라 실시간으로 생성되는 영상 시퀀스를 의미하는 '인게임 시네마틱' 또는 '인-게임 시네마틱'이다. 이는 게임 시네마틱 기법의 한 유형으로, 게임 엔진을 통해 렌더링되며 플레이어의 행동에 반응한다는 점에서 사전 렌더링된 동영상인 '컷신'과 구별된다.
이 기법은 1999년에 출시된 언리얼 토너먼트에서 최초로 등장하여 주목을 받았다. 이 게임은 멀티플레이어 매치가 끝난 후, 플레이어의 시점에서 하이라이트 장면을 재생하는 기능을 선보였다. 이는 단순한 재생이 아닌, 게임 엔진이 당시의 게임 데이터를 바탕으로 실시간으로 카메라 앵글과 장면을 새롭게 생성해 내는 것이었다. 이를 통해 플레이어는 자신이 직접 참여한 액션 장면을 영화처럼 감상할 수 있었고, 게임 내 스토리 전개와 플레이어 경험 강화에 크게 기여했다.
이후 이 기술은 다양한 1인칭 슈팅 게임과 액션 게임에서 진화를 거듭하며 널리 채택되었다. 특히 멀티플레이어 게임에서 킬 카메라나 플레이 영상 하이라이트를 자동으로 생성하는 시스템의 기반이 되었다. 이는 단순한 기록을 넘어, 게임 플레이 자체를 하나의 역동적인 콘텐츠로 재구성하여 공유 가능하게 만드는 핵심 기술로 자리 잡았다.
이러한 게임 내 시네마틱 기법은 로봇 공학의 인버스 키네마틱스와는 전혀 다른 분야의 기술이지만, 두 용어의 유사성은 종종 초보자들에게 혼란을 주기도 한다. 그러나 양쪽 모두 특정 목표(엔드 이펙터의 위치 또는 카메라의 이상적인 앵글)를 달성하기 위해 필요한 입력값(관절 각도 또는 가상 카메라의 경로)을 계산한다는 점에서 '역해석'이라는 공통된 철학적 접근법을 공유하고 있다고 볼 수 있다.
